Moje początki: zabawa z edytorami w grach

 Cześć!

      Chciałem co nieco przybliżyć Wam swoje nieśmiałe początki jako projektanta poziomów. Skorzystam z machiny czasu, która jeszcze działa w mojej głowie i przejdę przez parę dekad swojej przygody z grami, a wszystko po to, by zachęcić was do rzeczy, która pchnęła mnie w level design: edytory map/poziomów.

Skupię się na grach i ich narzędziach, z którymi miałem styczność, ale także przytoczę te, o których wiele dobrego słyszałem.

Zaczynajmy!

Dawno, dawno temu...

      Kiedy zaczynałem swoją przygodę z grami w latach ‘90, nie interesowałem się zbytnio produkcją gier czy też tworzeniem czegokolwiek związanego z grami. Owszem, były marzenia o tym, jaka to może być super praca, jak to musi być fajnie zrobić grę, w którą potem gra cały świat (lub chociaż jego cząstka). Ale nie liczyłem na to, że kiedykolwiek będę je współtworzył.

W latach ‘90 twórcy gier posiadali niemal boski status. Zachwytom nad grami nie było końca.  a co rusz ukazywała się kolejna produkcja, która podnosiła poprzeczkę coraz wyżej. Bycie częścią tego świata stało się moim marzeniem.

Jednak realia szybko weryfikują nasze marzenia. Nie miałem pojęcia od czego i jak zacząć. Brak wiedzy z zakresu tworzenia gier oraz niewielkie możliwości w jej zdobyciu, skutecznie ostudziły mój zapał. Pozostało mi jedynie grać, grać i jeszcze raz grać, w gotowe już produkcje. Aż do czasu, kiedy zapoznałem się z pierwszym edytorem map.

Pierwsze koty za płoty


      W roku 1995, firma Blizzard wypuściła na rynek drugą część gry Warcraft 2: Tides of Darkness. Zachwytom nie było końca. Oto bowiem pojawiła się gra, która miała po dziś dzień rozsławić firmę Blizzard jako producenta znanych i lubianych serii.

      Niemniej, kiedy już skończyłem obie kampanie -- Sojuszu oraz Hordy, nie paliłem się do ponownego ich przejścia. Chciałem dalej grać, ale nie chciałem raz jeszcze przechodzić tych samych, dobrze mi już znanych, misji. Wtedy odkryłem tryb ‘Skirmish’ czyli potyczki ze sztuczną inteligencją (AI). Szybko dodam, że tryb sieciowy był wtedy dla mnie nieosiągalny. Wsiąkłem ponownie.

W Skirmishu można było wybrać mapę i rozegrać mecz z AI. Wybór map był spory, toteż mogłem dalej kontynuować swoje podboje. Wtedy też naszła mnie myśl: “A co by było,  gdyby zrobić własną mapę?”. Wtedy też, przeszukując pliki w folderze gry (podyktowane ciekawością), natrafiłem na aplikację ze słowem ‘editor’ w nazwie - dokładnie MapEditor. Czym prędzej odpaliłem zagadkowo brzmiący plik i oczom mym ukazał się interfejs nie przypominający gry.


Niewielka ilość opcji, sprawia, że edytor nie jest skomplikowany

      Nie wiedząc za co się zabrać, zacząłem metodycznie sprawdzać, jaka opcja za co odpowiada. Nie było tego dużo, wszak sama gra nie była rozbudowana jak dzisiejsze, współczesne tytuły, ale jednak samo badanie i eksplorowanie edytora (i myśl o tworzeniu własnych map) dodawała mi skrzydeł. Wybór rozmiaru, klimatu, tworzenie geometrii i środowiska a także rozstawianie jednostek i budynków -- wszystko zamknięte w przyjaznym interfejsie, dokładnie tak jak to widzimy w kampanii dla pojedynczego gracza. Edytor dawał nam możliwość stworzenia mapy zarówno  jako pojedynczego scenariusza, gdzie walczymy przeciwko sztucznej inteligencji jak również przygotowania mapy do walki sieciowe z innymi graczami.

Edytor map w grze Warcraft 2 jest przyjazny od samego początku, a to za sprawą jego naturalnych ograniczeń. Nie mamy tutaj możliwości wykraczających ponad to co już znamy z samej gry -- a ta, nie oszukujmy się, posiada prostą mechanikę w stylu "znajdź i zniszcz". To sprawia, że idealnie nadaje się na zapoznanie się czym dokładnie są edytory.


Choć gra liczy już dwie dekady na karku, polecam szczerze w nią zagrać. Sama kampania jest wciągająca, a i edytor miłym dodatkiem. Tak samo jak w przypadku innego klasyka jakim gra Heroes of Might and Magic 3 (1999) . Gra, nad którą nie trzeba się rozpisywać; Jej edytor map również pozwalał na szeroką budowę różnorodnych miejsc. Rozmieszczanie terenu, elementów otoczenia, wytaczanie ścieżek -- jak w przypadku Warcrafta 2, tak i tu mamy wachlarz tych samych opcji, które posłużyły do stworzenia kampanii dla pojedyńczego gracza. 


UI nie jest usiany dzięsiątkami tajemniczych ikon -- mamy tu najwazniejsze opcje od razu pod ręką


      Dużo zabawy również sprawił edytor map w grze Worms 2 (1997). Z racji swojej konstruckji, cała mapa widziana 2D mogła być "namalowana" za pomocą pędzla dostępnego w edytorze (z możliwością edycji samego pędzla). Pozwalało to na wolność w konstruowaniu plansz a to z kolei owocowało przeróżnymi konstrukcajmi.


Edycja terenu pozwala nam na zmianę stylu lokacji, auto-generację, bezpośrednią edycję oraz podgląd naszego dzieła

Idąc za ciosem

      Warcraft 2 i jego edytor map, po dziś wspominam dobrze. Natomiast nie był on jedynym z jakim miałem do czynienia. W późniejszym czasie, Blizzard kontynuował swoją politykę umieszczania edytorów map do swoich gier - Starcraft (1998), Warcraft 3 (2002). Były znacznie bardziej rozbudowane i pozwalały na znacznie więcej możliwości. Zwłaszcza ten ostatni, który umożliwiał nawet konstruowanie własnych przerywników podczas rozgrywki.

Niemniej, nie od razu się do nich zabrałem. W roku 1995 miała swoją premierę gra, w której autorzy również postanowili umieścić edytor poziomów. Gra, która miała stać się maskotką przyszłego giganta gier wideo. Mowa o grze Rayman od firmy UbiSoft.


Rayman, wesoły stworek z rozszczepionymi kończynami, którymi potrafił wyprowadzić piąchę w swoich wrogów - z grubsza opis podstawowej mechaniki

I o ile niewiele miałem styczności z grami platformowymi w latach ‘90, tak Rayman szybko przypadł mi do gustu. Ciekawy gameplay, kolorowa grafika i miła dla ucha muzyka - mocny mix, który sprawił, że gra zyskała duży poklask i rzeszę fanów.

Historia z zapoznaniem się z narzędziem do tworzenia własnych map jest tutaj jednak zgoła inna. Nie będę owijał w bawełnę, gra była dla mnie po prostu za trudna, dlatego uciekłem się do podstępu - postanowiłem stworzyć łatwe a zarazem przyjemne dla mnie poziomy.


Assety, assety i jeszcze raz assety -- ich rozmieszczanie to rdzeń edytora


      Jak na ironię, tworzenie przyjemnych poziomów (co jest określeniem mocno uproszczonym) jest jednym z podstawowych punktów przy ich kreowaniu. Nie chcemy, by gracz napotykał ciągłe trudności sztucznie zawyżonego poziomu a tym odczuwalnej frustracji. Zatem, czemu właśnie nie zacząć od projektowania takich właśnie poziomów?

Tworzenie platformowych poziomów dało miłą odskocznię od projektowania dużych obszarów wypełnionymi kraterami, skałami oraz miejscami na zasoby, które są nieodłącznym elementem gier strategicznych. W przypadku Raymana było to o tyle mniej złożone, że wystarczyło zapełnić obszar assetami (elementami geometrii jak w przypadku tej gry: platformy, półki, zwisające liany, itp.) między początkiem a końcem planszy -- to wszystko, można było szaleć do woli.

Tak samo jak w przypadku edytora map do Warcraft 2, narzędzie do tworzenia poziomów w grze Rayman jest proste i intuicyjne. Wystarczyło rozmieszczać już przygotowane przez dewelopera elementy geometrii i zacząć testować swoje dzieło.

Do dnia dzisiejszego Rayman doczekał się paru części. Niemniej pierwsza odsłona zawsze zostanie w mej pamięci jako ta, która nie tylko dawał mi masę radości przy jej przechodzeniu, ale także ta która umożliwiła mi tworzenie własnych poziomów. 

Jeśli natomiast chodzi o współczesną grę platformową z równie prostym edytorem, to polecam grę Broforce. Edytor w tej grze jest również prosty w obsłudze, a sama radocha jaką daję rozwalania poziomów w tej grze, sprawi, że będziecie z satysfakcją tworzyć plansze puszczane z dymem.


Mechanika gry sprawi, że niewiele zostanie z waszych map, lecz tkwi w tym ciekawy urok


A może tak z innej perspektywy?

      Do tej pory omawialiśmy edytory pochodzące z gier, w których obserwujemy wydarzenia z trzeciej osoby -- strategie, platformówki. Co zatem z grami ukazanymi z pierwszej osoby? Tych ostatnio mamy bardzo wiele na rynku, lecz, niestety, wraz z ich ilością, w parze nie idą liczby udostępnionych nam przez dewelopera, edytorów poziomów. 

Jednym z nielicznych jest Dying Light (2015) wraz ze swoimi narzędziami deweloperskimi. Grze można by przypiąć łatkę kolejnej młócki zombie, gdyby nie fakt, że ma zupełnie inne podejście do gameplay-u, a mianowicie dodany parkour.

      Gra osadzona jest w fikcyjnym mieście Harran i pozwala nam poznać losy Kyle'a Crane'a, który musi wykraść tajne dokumenty mogące rzucić światło na kulisy wybuchu epidemii zombie w mieście. To co wyróżnia grę na tle innych gier, gdzie przychodzi nam się zmierzyć z hordami zombiaków to mechanika/gameplay oraz podejście do tematu.

Nasz bohater w starciu z hordami zombie nie używa siły, lecz sprytu oraz swojej zręczności -- ten ostatni element odgrywa kluczową rolę w grze. Kyle jest mistrzem parkouru, techniki którą można najprościej określić akrobatyką miejską -- wspinaczki po budynkach, skakania między dachami i ogólnego trawersowania w ten sposób po całej mapie.

Zabieg ten sprawia, że tak jak to ma miejsce w Mirror’s Edge, zmienia się podejście do przemieszczania się po dostępnym terenie. Możemy już nie tylko poruszać się “po ziemi” (jak to przecież zazwyczaj wygląda), ale również rozważyć podróżowanie po kondygnacjach budynków, używania ich do szybszego i co najważniejsze - bezpieczniejszego sposobu omijania swoich przeciwników. 


Zatem jak się miewa kwestia tworzenia poziomów? Na pierwszy rzut oka edytor nie wydaje się prosty, ale dzięki dostępnym video poradnikom (link do oficjalnego kanału) można w szybkim czasie opanować najważniejsze zagadnienia.

      Edytor jest narzędziem do tworzenia otwartych światów miejskich (oraz poza), po których możemy używać naszych zdolności parkourowych (warto wcześniej zapoznać się również z dostępnymi mechanikami poprzez pogranie w kampanię dla pojedyńczego gracza). To co nas najbardziej interesuje, to zapoznanie się z obsługą bardziej zaawansowanego narzędzia deweloperskiego jakie zostało nam oddane; Opanowania zasad korzystania z niego i niejako wprowadzenia się w arkana profesjonalnych silników do produkcji gier komercyjnych. 

Kolejną zaletą jest sam fakt stworzenia plansz, po których będziemy poruszać się/sterować, postacią z pierwszej osoby. Perspektywa zupełnie inna, jeśli chodzi o poprzednio opisywane tytuły. Tutaj widzimy wszystkie obiekty z poziomu kamery/oczu gracza -- obiekty wydają się większe i bliskie realizmowi (to jedna z cech gier z pierwszej osoby).

Z racji swojego rozbudowanego systemu, takie aspekty jak: metryka (odległości między elementami), logika, skrypty, naświetlenie, sztuczna inteligencja -- sprawiają, że będziemy musieli objąć większym spektrum nasze działania i planowania podczas projektowania map.

Ale przecież nie musimy skakać od razu na głęboką wodę. Edytory do gier FPP, choć zaawansowane, również mogą nam posłużyć do prostych celów, dlatego warto zacząć od prostych konstrukcji i założeń i stopniowo podnosić sobie poprzeczkę.

Równie warte uwagi są edytory dołączone do gry DOOM (2016) oraz FarCry 5 (2018). Pierwszy, to nowa iteracja klasyka od id software, którego edytor wbudowany jest w samą grę i stanowi jej integralną zawartość. Wyposażony w gotowe prefaby, pozwala na szybkie budowanie geometrii i tworzenie prostych logicznych łańcuchów. Dodatkowo, edytor wewnętrznie jest wyposażony w filmy prezentujące obsługę narzędzi - od stawiania geometrii bo budowę logiki.


DOOM Snapmap w pełnej krasie; Od tworzenia geometrii z gotowych kształtek po logikę w samej grze


      Far Cry 5 Arcade z kolei to edytor zbliżony do swojego bardziej rozbudowanego "ojca" jakim jest CryEngine. Silnik został zmodyfikowany na potrzeby gier z serii FarCry i teraz stanowi jego podwaliny w każdej kolejnej odsłonie. Same narzędzia są dostosowane i wyposażone w intuicyjne opcje. Możliwości wyboru scenariusza, tworzenia terenu, a także tworzenia geometrii zarówno prostej jak i złożonej, sprwiają, że jest to dzisiaj bardzo dobry wybór do rozpoczęcią zabawy z edytorami. Warto również zaznaczyć, że liczba assetów (obiektów do wrzucenia na mapę) jest ogromna. Znajdziemy tu elementy z takich gier jak Watch Dogs, Assassin's Creed czy z wcześniejszych FarCry'ów (Primal, FC4, Blood Dragon). Niewątpliwą zaletą jest również możliwość "wskoczenia" na mapkę i sprawdzenia jej funkcjonalności -- system potrzebuje kilku sekund między przełączeniem się z edytora do samej gry.


FC5 Arcade jest narzędziem z wieloma możliwościami: od edycji terenu, natury, aż po ustawianie geometrii


Co z tymi edytorami?

      Zatem jakie płyną wnioski z zapoznania się z edytorami zamieszczonymi w grach? Cóż, niewątpliwym atutem jest zaznajomienie się z dostępnymi narzędziami, procesem pracy nad mapami/poziomami, ich częstym iterowaniem i ogólnym zainteresowaniem się tematyką.

Ogromną zaletą niektórych edytorów dodawanych do gier jest bezwątpienia ich prostsza konstrukcja aniżeli ich odpowiednicy jakimi dysponują deweloperzy na codzień. Narzędzia te są dostosowane do odbiorcy, który chce szybko i prosto osiągnąć swój cel -- zrobić własną mapę, którą szybko będzie mógł się pochwalić społeczności graczy.

Mocno zachęcam do spróbowania, gdyż może się okazać, że spodoba wam się taka forma zbliżenia się do produkcji gier. Koniec końców może was to mocno wciągnąć.


Post scriptum

Zaś pod koniec dnia…

      Spojrzycie na swoje dzieło i pomyślicie, czego jeszcze Wam brakuje. Będziecie iterować swoje poziomy bez końca, by osiągnąć “ten” zadowalający Was efekt. Nie będzie łatwo bo stan ten może trwać bez końca, dlatego zostawię Wam kilka pożytecznych rad, z których możecie skorzystać przy tworzeniu własnych poziomów:

Zacznijcie od czegoś bardzo prostego, nieskomplikowanego - zapoznanie się z narzędziami i prostymi mechanikami to podstawa.

Zaplanujcie sobie poziom/mapę w głowie, postawcie sobie najważniejsze cele, jakie chcecie osiągnąć, jakie czynniki mają odgrywać główną rolę: poziom trudności, prostota lub złożoność geometrii, czas trwania, itp. (nie wrzucajcie wszystkiego do jednego wora, czasem - co za dużo, to niezdrowo). Spróbujcie nawet odtworzyć poziom z samej gry, który Wam się nie do końca podobał i przeiterujcie go po swojemu.

Mając już plan, przenieście go na papier, nawet w najprostszej formie - na papierze macie większe pole działania do zmian.

Skończcie mapę/poziom w swej prototypowej wersji najszybciej jak potraficie; nie siedźcie nad poprawkami w jednym miejscu, bo z niego nie ruszycie, a także szybko możecie się zniechęcić do dalszej pracy.

Częste iteracje, testy oraz danie komuś do pogrania w swój twór to podstawy do zbierania opinii i implementowania zmian/poprawek.

      Może się zdarzyć, że będziecie niezadowoleni ze swojej pracy. Tak niestety bywa, gdyż chęć zrobienia idealnej mapy czy poziomu nie da Wam spokoju.

Początki zabawy z edytorami nie są proste, ale od czegoś trzeba zacząć. Poznanie narzędzi i budowania przy ich pomocy gry to pierwszy krok, który musicie zrobić, jeśli myślicie o projektowaniu gier. Przekonacie się na własnej skórze, ile pracy i wysiłku wymaga zrobienie jednego poziomu czy całej gry.

W internecie znajdziecie dużo filmów z paneli GDC (Games Developers Conference), gdzie zaprawieni w bojach projektanci poziomów omawiają swoje ukończone gry. Część z nich zaczynała właśnie w ten sposób -- od tworzenia poziomów do swoich ulubionych gier, dlatego warto przynajmniej spróbować i przekonać się samemu, czy jest to kierunek, w którym chcemy podążać przy projektowaniu gier wideo.


Zapraszam do zapoznania się z samymi prezentacjami:

https://www.youtube.com/@Gdconf

...ostatnie słowo należy do was

Z każdym stworzonym poziomem, z każdą kolejną mapą, zdobędziecie coś, co jest dla Was największą wartością -- doświadczenie.

Powodzenia i do następnego poczytania!

Michał "Jerzyk" Sobczak

Popularne posty z tego bloga