Wewnątrz Level Designu: Half Life
Cześć!
W niniejszym wpisie chcę wam przedstawić zagadnienia “od kuchni” projektowania gry Half-Life. Gry, która niewątpliwie odbiła się szerokim echem w swoim czasie a to za sprawą spójnego game designu jak i level designu.
Ale żeby wszystko było jasne, zaczniemy od krótkiego wstępu, czyli jak to wszystko się zaczęło.
Doktor z łomem
Gra Half-Life została wyprodukowana przez firmę w Valve i wydana w roku 1998. Half-Life jest grą akcji widzianą z pierwszej osoby, w której wcielamy się w rolę Gordona Freemana, naukowca zatrudnionego w tajnej bazie-laboratorium wojskowym Black Mesa.
Nasza przygoda zaczyna się kiedy zmierzamy właśnie do stanowiska pracy by przeprowadzić eksperyment w Laboratorium Materiałów Anomalnych. Jak zapewne możecie się domyślać nie do końca poszło jak trzeba. Seria eksplozji, brama międzywiarowa, obce istoty -- jednym słowem puszka pandory właśnie została otwarta.
I tak na dobrę zaczyna się nasza przygoda -- szukamy wyjścia z bazy, która pęka w posadach, gdzie celem jesteśmy nie tylko dla kosmitów, ale również dla oddziałów wojska, które zostały przysłane do “oczyszczenia” kompleksu ze świadków wydarzenia, które nie powinno mieć miejsca. Zdani tylko na siebie i garstki sprzyjających nam postaci tak samo uwięzionych jak my, będziemy przedzierać się siłą przez bazę Black Mesa aż w końcu znajdziemy upragnione wyjście.
Od czego się to zaczęło, teorie podstaw
Half-Life na swój czas zaskarbił sobie serca graczy ciekawą (i oryginalną) fabułą, swoją budową opakowaną w dobrą grafikę, dźwięk a także wyposażoną w naprawdę dobry algorytm sztucznej inteligencji przeciwników oraz w bardzo dobry i skrupulatny design.
Jednak droga do osiągnięcia tak dobrego wyniku nie była usłana różami. Cały proces projektowania wymagał od zespołu Valve dużej ilości pracy i eksperymentowania aż do znalezienia złotego środka, który zapewni spójną całość w każdej dziedzinie produkcji.
Cele były jasne, ale potrzeba było podwalin do stworzenia tytułu, który będzie wyróżniał się pośród konkurencji. Potrzebne były teorie, których zespół będzie się trzymał przez cały proces produkcyjny. Ów teorie miały proste zadanie: ukształtować grę.
“Pierwsza teoria jaką wymyśliliśmy, była teoria “empirycznej gęstości” -- czyli ilości “rzeczy”, które dzieją się graczowi i są robione przez niego co jednostkę czasu i obszaru na mapie. Naszym celem było -- kiedy raz aktywna teoria, by gracz nie musiał długo czekać zanim nastąpi kolejny bodziec, w postaci potwora, efektu specjalnego, punktu fabularnego czy sekwencji akcji, i tak dalej.”- Ken Birdwell, senior designer, Valve
Co to dokładnie oznaczało? W skrócie, że droga jaką miał przebyć gracza nie mogła być ani nudna ani powtarzalna. Miała podlegać ona interwałom różnych wydarzeń, które pojawiały się i zmieniały tak by gracz nie odczuwał znużenia i monotonii uczestniczenia ciągle w tych samych wydarzeniach. Tym samym chciano osiągnąć efekt ciekawości u gracza, który doświadczając różnych zdarzeń, będąc w różnych miejscach, chciałby zobaczyć co też czeka na niego za kolejnym rogiem.
Prześledźmy zatem jeden fragment w grze i przeanalizujmy go. Akcja ma miejsce chwilę po wybuchy w komorze testowej.
Po umiejscowieniu kryształu w maszynie, rozpętuje się prawdziwe piekło...
Po ocknięciu się, jest spokojniej, ale tylko do czasu wyjścia z pomieszczenia przejściowego, kiedy to naszym oczom ukazuje się scena naukowca reanimującego ochroniarza
Potem znów względny “spokój”; otoczenie przeszło lekką metamorfozę kiedy ostatni raz tędy przechodziliśmy -- coś jest na rzeczy
W kolejnej lokacji musimy już zacząć wykorzystywać naszą zręczność by ominąć śmiertelne promienie laserowe, które niszczą otoczenie
Chwila oddechu na uspokojenie się i przy okazji na krótkie wysłuchanie dialogu między naukowcami. Jeden z nich pomoże nam również wydostać się stąd
Kolejne pomieszczenie to przeczekanie aż ustaną wybuchy i trzymania się jak najdalej od promienia lasera
Jak widzicie, sekwencje przeplatają się między sobą. Momenty zagrożenia i działania, przeplatają się z tymi, w których można odsapnąć i spokojnie przejść. Przy czym nawet i te spokojne momenty mają swoje znaczenie. W ich trakcie możemy lepiej przyswoić otaczające nasze środowisko, skupić się na otoczeniu i na jego historii. Te interwały są nie bez znaczenia, gdyż tempo w jakim rozgrywa się gra jest równie ważne jak to co widzimy na ekranie.
Te wydarzenia, choć dzieją się w krótkim odstępie czasu między sobą, opowiadają nam bardzo wiele o tym co właśnie zaszło w świecie gry. Pozwalają nam się lepiej wczuć w skórę protagonisty a tym samym wciąż utrzymać nasze zainteresowanie nad wydarzeniami -- jesteśmy ciekawi co będzie dalej, co za chwilę się wydarzy i jakie będą tego następstwa.
Zalicz swoją obecność w świecie
Przy tworzeniu gier, jednym z ważnych aspektów jest świadomość gracza do faktycznego poczucia istnienia w świecie, w którym się znajduje. Tworzymy taki świat jaki uważamy za słuszny dla konceptu i ustalamy w nim reguły takie jakie sądzimy, że spodobają się graczowi i silnie go z nim zwiążą.
Valve miał to na uwadze. Tworząc kompleks Black Mesa, nie chcieli by gracz po prostu przemierzał korytarze laboratorium i jego włości zabijając co popadnie, bez odpowiedniej interakcji z otoczeniem.
“Druga teorią jaką wymyślilismy to teoria potwierdzenia obecności gracza. To oznacza, że świat gry musi potwierdzić działanie gracza za każdym razem kiedy ten jakieś wykona. Na przykład, jeśli strzeli ze swojej broni, świat musi to potwierdzić nie tylko poprzez sam dźwięk -- powinien również zaistnieć sam efekt wizualny jako dowód świadczący o tym, że właśnie wypalono z broni.”- Ken Birdwell, senior designer, Valve
Ślady po kulach (tzw. decale) są namacalnym dowodem wpływu na świat w grze
Skrzynki, pudła - część z nich można zniszczyć -- pozostają po nich przewaźnie same wióry, ale w niektórych możemy znaleźć m.in. wzmocnienie do pancerza
Interaktywny świat to dzisiaj jedna z najważniejszych cech gier wideo. Taką samą cechę osiągnięto przy okazji Half-Life. Naboje zostawiały ślady na powierzchniach, skrzynki dało się przesuwać bądź niszczyć, zaś szyby roztrzaskać na mniejsze kawałki. Postacie NPC natomiast reagowały na naszą obecność nie tylko odwracając głowę, ale również rozmawiały z nami. Czasem nawet pomagały nam czy to wspierając w walce lub poprzez odblokowywanie drzwi.
Marchewka i kijek
Konfrontacje z przeciwnikami, zagadki logiczne i zręcznościowe, elementy które wystawiają umiejętności gracza na próbę, czasem śmiertelną są częstym widokiem w Half-Life. Lubimy przecież wyzwania bo to dzięki nim gra staje się ciekawa i wymusza na nas podjęcie określonych czynności celem dalszego postępu.
“Ostatnia teoria mówi o tym by gracz zawsze winił siebie za porażkę. Jeśli gra będzie uśmiercać go bez ostrzeżenia, to gracz będzie obwiniał właśnie ją i przez to zniechęci się do niej. Jeśli jednak gra podpowie o czyhających niebezpieczeństwie i wskaże rozwiązanie a gracz i tak zginie, to ten uzna to za swój błąd; Za bardzo sobie odpuścili i muszą się trochę bardziej postarać. Kiedy im się powiedzie, a gra ich w jakiś sposób nagrodzi -- poskryptowaną scenką, efektem specjalnym, etc. -- przekonają się do siebie i do gry.”- Ken Birdwell, senior designer, Valve
Omówmy przykładową scenę. Zbliżamy się do kładki, po której musimy przejść do następnej lokacji.
W powyższej scenie widzimy jak Bullsquid pojawia się przed nami i swym ciężarem niszczy kładkę a my musimy poszukać nowej drogi.
Kładka została zniszczona pod ciężarem potwora. Scena odegrała się na naszych oczach. Wiemy zatem, że nie przejdziemy dalej i musimy poszukać alternatywnej drogi. Ta okazuje się być w zasięgu naszego wzroku -- rury przylegające do ściany oraz kanał wentylacyjny, którym przedostaniemy się na drugą stronę.
Zostaliśmy poinformowani za wczasu o niebezpieczeńswie i mamy czas na przeanalizowanie sytuacji. Gracz dostaje, więc szansę na przygotowanie planu i jego wdrożenie. Gdyby jednak potwór spadł w momencie gdy przechodzimy po kładce, gracz nie miałby czasu na reakcję i uniknięcia śmierci -- to doprowadziłoby do negatywnego odbioru.
Projektanci z Valve doskonale zdawali sobie sprawę z tego że nie powinni stawiać gracza w takiej sytuacji, dlatego zdecydowali się na projekcję niebezpieczeństwa zanim ten wejdzie w jego zasięg. Idąc tym tokiem, przedstawiamy wpierw informację o zagrożeniu -- inicjujemy świadomość i przygotowanie. Gracz zastem zostaje poinformowany o zagrożeniu i może zacząć planować podejście do jego rozwiązania.
Kluczowym tutaj elementem jest świadomość gracza. Otrzymanie informacji zwrotnej o konsekwencjach porażki jest tym lepiej przyswajane im bardziej będzie ono uświadomione. Daje to potrzebny czas na przemyślenie następnego kroku i jego wyegzekwowanie.
Przepis na sukces
Dziś już wiemy jaki jest efekt końcowy wielomiesięcznych spotkań, na których ustanowiono zasady designu Half-Life. Wiemy, jakie cele przyświecały pracownikom Valve do stworzenia gry, która po dziś dzień zadziwia swoim wykonaniem, dbałością o detale i przede wszystkim spójnością świata. Ustalone zasady stały się podwalinami do stworzenia tytułu, który zapewne jeszcze będzie analizowany i przytaczany w rozmowach o game designie i level designie.
Cały materiał oparłem o artykuł zamieszczony na serwisie Gamasutra przez Kena Birdwella (senior designera w Valve) i zachęcam do zapoznania się z nim: The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life. Znajdziecie tam również szerzej opisane zagadnienie systemu designu (Cabal) jaki wprowadził Valve i jaki uskuteczniał przez cały proces produkcyjny.
Nie pozostaje mi nic innego, jak polecić Wam z czystym sumieniem zagranie w Half-Life-a abyście mogli przekonać się na własnej skórze, jak wygląda tytuł, który zaskarbił sobie rzesze fanów na całym świecie a zrobił to przez swoją nietuzinkowość i podejście do tematu. Polecam również dodatki w postaci Opposing Force i Blue Shift a także całkiem udany remaster pt. Black Mesa od studia Crowbar Collective.
Do następnego poczytania.
Pozdrawiam Was i do następnego razu,
Michał ‘Jerzyk’ Sobczak